23 octubre 2010

Tema 1. Experimentación con SPECViewperf11

El benchmark SPECviewperf

            Un benchmark es una técnica utilizada para realizar una evaluación de rendimiento de un sistema o uno de sus componentes. 
          
             El grupo SPEC (Standard Performance Evaluation Corporation), es una organización sin ánimo de lucro cuyo fin es "producir, establecer, mantener y aprobar un conjunto de estándares" de benchmarks de rendimiento para ordenadores. Sus miembros incluyen a Apple Inc., Dell, IBM, Intel Corporation, Microsoft, Sun Microsystems... y otros vendedores de computadoras, integradores de sistemas, universidades, grupos de investigación, publicadores y consultores de todo el mundo. Tiene dos objetivos: crear un benchmark estándar para medir el rendimiento de computadoras y controlar y publicar los resultados de estos tests. 

             Queríamos experimentar y por ello, desde la propia página oficial de SPEC, descargamos una versión gratuita del benchmark SPECviewperf 11, lanzado en junio de 2010. Se trata de un software de evaluación de rendimiento de gráficos totalmente nuevo, que pone a prueba el comportamiento 3D global del sistema bajo OpenGL y otras interfaces de programación (APIs).

22 octubre 2010

Tema 1. Evolución de monitores y displays


               El monitor de computadora o pantalla de ordenador, aunque también es común llamarlo «pantalla», es una especie de televisión, donde se muestran los datos al usuario: documentos, imágenes, texto, juegos, películas. Técnicamente, el monitor es un dispositivo de salida que, mediante una interfaz, muestra los resultados del procesamiento de una computadora.

               El monitor es el principal periférico de salida de una computadora. Para intercomunicarse con el ordenador, se conectan a través de una tarjeta gráfica conocida con el nombre de adaptador o tarjeta de vídeo. La imagen que observamos en los monitores está formada por una matriz de puntos de luz. Cada punto de luz reflejado en la pantalla es denominado como un píxel.

               Se llama visualizador, o display en inglés, a un dispositivo de ciertos aparatos electrónicos que permite mostrar información al usuario, creado a partir de la aparición de calculadoras, cajas registradoras e instrumentos de medida electrónicos en los que era necesario hacerlo. Los primeros visualizadores, similares a los de los ascensores, se construían con lámparas que iluminaban las leyendas. Al permitir mostrar distintas informaciones, ya se puede hablar con propiedad de visualizadores.


17 octubre 2010

Tema 1. Evolución de videojuegos (VII)


La última década y la actualidad

                  En esta última década, desde 2000 hasta nuestros días, la forma de jugar sigue cambiando. Hoy en día la industria de los videojuegos factura más dinero que la música y el cine juntos. Si al principio los juegos se limitaban a mainframes universitarios y más tarde se movían principalmente por los salones de recreativas, en estos últimos años, las tendencias son:


16 octubre 2010

Tema 1. Evolución de videojuegos (VI)



La Siguiente Generación

                  Algunos consideran que el paso de los cartuchos a CD-ROMs marca el final de la Edad Moderna y el comienzo de la Siguiente Generación de videojuegos. También se considera que el paso de las 2D a las 3D es la línea divisoria. O que la entrada de la Sega Saturn y de la Play Station al mercado, suponen el punto de inflexión, al comenzar a crearse videojuegos más maduros, destinados a un público más adulto. Estamos hablando de títulos como Resident Evil, Tomb Raider, Final Fantay VII, Metal Gear Solid y Silent Hill, cuya maduración narrativa impresionó a las masas.

               La quinta generación de videoconsolas, 32 y 64 bits, está marcada por el uso de CDs y juegos totalmente en 3D. "Super Mario 64" en la Nintendo 64, "Crash Bandicoot" en la Play Station, "Sonic Adventure" en la Dreamcast y "Tomb Raider" en la Saturn (y más tarde en la PSX también) son ejemplos excelentes de esta tendencia. Abrieron la puerta de la industria a juegos más complejos y nuevos géneros. Juegos como "GoldenEye 007", "The Legend of Zelda: Ocarina of Time" o "Soul Calibur" no se parecían nada a ningún shoot-em-ups, RPGs o juegos de lucha anteriores.

15 octubre 2010

Tema 1. Evolución de videojuegos (V)



El Crash de los Videojuegos de 1983

            A finales de 1983, la industria experimentó un terrible hundimiento con pérdidas más severas que en el crash de 1977. Fue el "Crash de los videojuegos", al igual que la bancarrota de cantidad de compañías que producían ordenadores personales en Norte América y videoconsolas, entre finales de 1983 y principios de 1984. Esto llevó al fin de la considerada "segunda generación" de juegos de videoconsola.

              Hay una serie de factores que contribuyeron al crash. En primer lugar, la producción de un montón de juegos malos que llenaron el mercado, o pobremente concebidos como “E.T. the Extra-Terrestrial” y "PacMan" de Atari. Atati mató a la gallina para sacarle los huevos de oro y se quedó sin nada. Presumiendo que la fórmula "juego de éxito + consola de éxito = millones en ganancias" y pretendiendo aprovechar la campaña navideña para disparar más las ventas, tomaron un prototipo inacabado del PacMan y lo lanzaron al mercado. En esa misma época, se frotaban las manos y estaban confiados de que con el gran recibimiento de la película de Spielberg, el juego "E.T. the Extra-Terrestrial" explotaría también el mercado y les daría grandísimos beneficios. El juego de E.T. fue el mayor fracaso de la historia de los videojuegos. Le costó a Atari millones en cartuchos sin vender y no sólo eso, dañó muchísimo su imagen de cara al consumidor.


14 octubre 2010

Tema 1. Evolución de videojuegos (IV)



Años 80

Llegó la década de los ochenta. La Edad Dorada de los Juegos de Arcade llegó a su máximo auge, con muchos juegos con tecnología innovadora y que definieron géneros. Hasta este momento, los videojuegos aparecían principalmente en máquinas arcade y consolas para el hogar. Sin embargo, la rápida evolución de los ordenadores personales en los 70 y 80 permitió a quienes los tenían programar juegos simples. Pronto se formaron grupos de gente interesada en este hobby de programar en los nuevos ordenadores, y como consecuencia de esto siguió un gran software de juegos.

Pronto muchos de estos juegos (al principio clones de los clásicos de mainframe como Star Trek y luego clones de juegos de arcade populares) fueron distribuidos por distintos medios, como la impresión del código fuente del juego en libros (tal como el BASIC Computer games de David Ahl’s), revistas (Creative Computing), y boletines informativos, que permitían a los usuarios teclear el código ellos mismos. Los primeros diseñadores de juegos encontrarían el código para ordenador de sus juegos –sobre el cual nunca ellos habían pensado en copyright- publicado en libros y revistas, con su nombre quitado. Las primeras computadoras personales de Apple, Commodore, Tandy y otros tenían muchos juegos que la gente introducía. Otros canales de distribución eran el correo físico y la venta de disquetes floppy, cintas de cassette y cartuchos ROM.


13 octubre 2010

Tema 1. Evolución de videojuegos (III)



Segunda generación (1977-1983)

En las primeras consolas el código para uno o más juegos se metía en microchips usando lógica discreta, y no se podían añadir juegos adicionales. A mediados de los 70, los juegos salían en cartuchos. Los programas se quemaban en chips ROM que se montaban dentro de carcasas de plástico que podían engancharse a huecos en la consola. Cuando se conectaba un cartucho, el microprocesador de propósito general de la consola leía la memoria del cartucho y corría el programa que hubiera almacenado allí. En lugar de estar limitados a una pequeña selección de juegos que venían con la caja, los clientes podían coleccionar librerías de cartuchos de juegos. La primera consola en usar el formato de cartuchos ROM fue la Video Entertainment System (VES) de Fairchild, lanzada en 1976.


12 octubre 2010

Tema 1. Evolución de videojuegos (II)



Años 70: La Edad Dorada

En esta década, el desarrollo de videojuegos se repartió en varias plataformas como arcades (máquinas recreativas), ordenadores universitarios, sistemas de videojuegos de mano, y ordenadores personales.

A finales de los años 70, se considera que comenzó la Edad Dorada de los videojuegos, que fue cuando el mundo comenzó a darse cuenta de lo que eran estos dispositivos. Antes de que Ralph Baer y Nolan Bush llevaran los videojuegos a los hogares de la gente y a las charlas en cada esquina, estos sistemas eran tan sólo conceptos abstractos y experimentos. Fue en esta época cuando los videojuegos comenzaron a dejar su huella en la sociedad y la cultura…


11 octubre 2010

Tema 1. Evolución de videojuegos (I)


 Tras terminar la Segunda Guerra Mundial con todas las investigaciones realizadas y avances en el campo de la computación, T. Goldsmith y Estle Ray Mann conciben la primera idea de videojuego. En 1947 patentaron un sistema electrónico de juego que simulaba el lanzamiento de misiles. Se basaba en las pantallas de radar del ejército. Funcionaba con válvulas y una pantalla de rayo catódicos. Permitía ajustar la velocidad y la curva del disparo, pero los objetivos estaban sobreimpresionados, no había movimiento de vídeo en la pantalla. No se considera videojuego, pero se dice que fue la primera idea.



07 octubre 2010

Tema 1. Evolución de APIs y entornos de programación



                  La API, siglas en inglés para interfaz de programación de aplicaciones, es el lenguaje que comunica un sistema operativo, aplicación o biblioteca con un programa. La API es un conjunto de funciones definidos en bibliotecas (llamadas DLL) que permiten que un programa corra en cierto sistema operativo y hace posible que un determinado programa, que se ejecuta o funciona bajo dicho sistema operativo o plataforma, pueda realizar peticiones y utilizar al propio sistema operativo y también a otros programas existentes.


04 octubre 2010

Introducción



        Cada día llegamos a casa y al sentarnos un rato a saborear con gusto el calor del hogar, no pensamos en la distribución de las habitaciones, el plano de la vivienda, la ubicación de pilares y columnas de sustento, cómo se coloca ladrillo a ladrillo una pared, cómo se levanta paso por paso un piso... simplemente, damos uso a nuestra casa; pero realmente hay detrás un diseño invisible, un análisis, unos estudios, una ciencia, una técnica, un arte, una estructura que hace todo eso posible... una arquitectura.

      Del mismo modo, desde que uno tiene memoria, puede recordarse a sí mismo jugando con videoconsolas, interaccionando con computadoras, ordenadores, teléfonos móviles... pasando una divertida tarde con una película de animación, disfrutando un juego de realismo cautivante, un sonido envolvente, y es entonces, ahora, cuando te preguntas: ¿y cómo se generan los gráficos en mi pantalla? Ese es el asunto que se trata aquí, en este blog: la arquitectura para gráficos y multimedia.

          La arquitectura para gráficos es el conjunto de técnicas que indican cómo se construyen los gráficos 2D o 3D por computador. Convertir una geometría de vértices y triángulos tridimensionales, aplicando operaciones geométricas y mediante el proceso de rasterizado, en una imagen bidimensional que podemos visualizar en nuestra pantalla.

          Un tema fascinante, en el que nos adentramos en este blog con mucha curiosidad por descubrir a fondo cómo funciona ésta arquitectura, sin duda alguna, diferente, tan peculiar y sorprendente...