13 octubre 2010

Tema 1. Evolución de videojuegos (III)



Segunda generación (1977-1983)

En las primeras consolas el código para uno o más juegos se metía en microchips usando lógica discreta, y no se podían añadir juegos adicionales. A mediados de los 70, los juegos salían en cartuchos. Los programas se quemaban en chips ROM que se montaban dentro de carcasas de plástico que podían engancharse a huecos en la consola. Cuando se conectaba un cartucho, el microprocesador de propósito general de la consola leía la memoria del cartucho y corría el programa que hubiera almacenado allí. En lugar de estar limitados a una pequeña selección de juegos que venían con la caja, los clientes podían coleccionar librerías de cartuchos de juegos. La primera consola en usar el formato de cartuchos ROM fue la Video Entertainment System (VES) de Fairchild, lanzada en 1976.


             Las tres máquinas más importantes en América del Norte, con volumen de ventas muy por encima de sus rivales, fueron:
-          Atari 2600, la consola de cartuchos ROM de Atari, data de 1977. Bautizada como Video Computer System (VCS) y luego llamada Atari 2600, salió con nueve juegos. Pronto se convirtió con diferencia en la más popular de las consolas pioneras.
-          Intellivision, presentada por Mattel en 1980. Aunque cronológicamente formaba parte de la llamada “era de los 8-bits”, la Intellisivision tenía un único procesador con instrucciones de ancho 10 bits (permitiendo mayor variedad de instrucciones y velocidad potencial), y registros de ancho 16 bits. El sistema, con gráficos superiores a la más antigua Atari 2600, se disparó a la popularidad.
-          ColecoVision, una máquina aún más potente, surgida en 1982. Sus ventas también despegaron alto, pero la presencia de tres consolas mayores en el mercado y una superabundancia de juegos de pobre calidad a bajos precios que comenzaron a sobrepoblar las estanterías hicieron que el público perdiera interés en los videojuegos. Tras un año, este mercado saturado quebraría.

Las recreativas arrasaban el mercado, aunque las consolas
caseras ya empezaban a abrirse paso

       Volviendo al año 1977, Atari sacó al mercado el VCS (Video Computer System), después conocido como el 2600. Era la primera consola que ya contaba con la estructura de microprocesador, ROM, RAM y E/S. Este sistema basado en cartuchos se convirtió en el estándar de la industria por los años siguientes y proporcionó una casa para la librería más larga de software que ninguna consola tuviera durante la Edad Dorada de los videojuegos. Entre la multitud de juegos que se crearon para la Atari 2600 en los años siguientes, fue conocida por títulos clásicos tales como “Aventura, “Asteroids”, “Combat”, “Joust” y “Space Invaders”. Igualmente, se hizo notoria por varios títulos menos estelares incluyendo las versiones VCS de “Pac-Man” y “E.T.: The Extra Terrestrial”.


La famosa Atari Video Computer System,
más conocida como Atari 2600

Mattel Electronics publicó su título portable de mano más popular, “Football”. A pesar de que su carencia para dar pases y la incapacidad para dejar al jugador correr hacia atrás limitaban el realismo global del juego, ofreció un desafío meritorio a una generación que rápidamente se quedó fascinada con el entretenimiento electrónico. (Como testamento del impacto de este juego, Mattel circuló el juego en el año 2000).

       Kelton Flinn y John Taylor crearon la primera versión de “Air”, un juego de texto de combate áereo, anticipándose a su trabajo posterior creando el primer videojuego gráfico online multijugador, “Air Warrior”. Juntos fundaron la primera compañía exitosa de juegos online, Kesmai, ahora parte de Electronic Arts.

       Comenzó a escribirse el original “Zork”, por Dave Lebling, Marc Blank, Tim Anderson y Bruce Daniels. Originalmente se llamaba "Dungeon" y era un descendiente de Colossal Cave Adventure. Al contrario que sus predecesores programando aventuras, el equipo de Zork reconococió el potencial de portar estos juegos a los nuevos ordenadores personales, y juntos iniciaron la empresa de aventuras de texto Infocom en 1979, que más tarde se vendió a Activision. Se puede jugar una versión online de Zork en: http://thcnet.net/error/index.php.

En 1978, Mattel Electronics puso en el mercado su “Baseball” portable basado en LED. Aunque, igual que su “Football” portable, parecía un poco simplificado, su jugabilidad era suficientemente fascinante para hacerlo excepcionalmente popular. Particularmente el show de luces que el juego ofrecía cuando se hacía Home Run fue uno de los placeres favoritos de muchos jugadores. (Mattel también re-emitió el “Baseball” en el año 2000).     

Atari difundió uno de las experiencias para dos jugadores más visceral a los arcades en forma de “Atari Football”. Este fue el primer juego en usar una bola de seguimiento (trackball) como controlador o mando. Sin embargo, completamente diferente de “Missile Command”, la bola de seguimiento no se usaba como dispositivo señalador. Se usaba para controlar la acción y cuanto más rápido movía uno la bola, más rápido se movían los jugadores en el campo. No hace falta decir que muchos juegos cara-a-cara dejaban a ambos jugadores sudando, exhaustos y gorroneando céntimos (mejor dicho, cuartos de dólar) para una revancha.

Taito puso en circulación “Space Invaders” en los arcades y fue el primer videojuego de gran éxito barrió el mundo. Contribuyó en dos primeros pasos a la industria de los videojuegos: en primer lugar, implementó el primer uso de caracteres animados en un videojuego; y segundo, “Space Invaders” fue el primer videojuego en guardar y mostrar las mejores puntuaciones (high-score). Su popularidad en Japón fue rápidamente advertida cuando la recreativa provocó que escaseara la moneda de 100 yens. Rápidamente el gobierno tuvo que responder produciendo más monedas. Su impacto fue medido adicionalmente por la auténtica cantidad de productos derivados y remakes que continuaron produciéndose en los años venideros.

El aracade de Space Invaders enloqueció Japón

Tomohiro Nishikado, el programador del legendario videojuego Space Invaders comentaba en una entrevista para la prestigiosa revista Edge: “No fue un trabajo fácil. Primero, pensé en poner tanques o aviones como el blanco para disparar, pero era muy difícil técnicamente recrear la animación de los aviones para que pareciese que estaban volando. El movimiento humano habría sido mucho más fácil, pero pensé que sería inmoral disparar a los humanos, incluso si ellos eran malos. Después, oí hablar de una película llamada “La Guerra de las Galaxias” que se acababa de estrenar en Estados Unidos y que llegaría a Japón en un año, por lo que se me ocurrió crear un juego basado en el espacio que tuviese alienígenas como objetivos. El diseño de los aliens está inspirado en La Guerra de los Mundos, de HG Wells. En ella, los extraterrestres eran parecidos a los pulpos. Dibujé un mapa de bits a partir de esa idea. Después, creé otros aliens que parecían criaturas marinas, como un calamar o un cangrejo.”

Versión de Space Invaders para la Atari 2600

Magnavox re-introdujo el mercado de la videoconsola casera con la Odyssey². Su primera distinción era un teclado integrado. Con el lanzamiento finalmente de herramientas de desarrollo, la Odyssey² se convirtió en un ordenador personal. Esto demostró ser de un enorme interés para los padres que se percataban de la importancia potencial de exponer a sus hijos a los ordenadores personales.

Odyssey²

Cinematronics trajo la tecnología de los gráficos vectoriales a los arcades con “Space War”. Pese a que el título era esencialmente un remake del “Computer Space” de Nutting Associates”, que a su vez era el remake de Nolan Bushnell de “Spacewar!”, éste ofrecía una experiencia gráfica diferente. Mediante el uso de una pantalla de gráficos vectoriales, los gráficos parecían tener muchas más formas. Los títulos posteriores aprovecharían esta tecnología con incluso mejores resultados.

Un año más adelante en el tiempo, en 1979, Atari demostró que Taito no era la única compañía que podía hacer juegos de tiros populares y lo hizo estrenando su famoso juego “Asteroids” en los arcades. Atari mejoró el empleo de gráficos vectoriales de Cinematronics para mostrar las líneas de los asteroides y las naves espaciales. Atari también perfeccionó la función de “Space Invaders” para las altas puntuaciones siendo el primer juego en permitir a los jugadores meter sus iniciales junto con su récord de puntos. Se puede disfrutar de la experiencia del arcade "Asteroids" en la página web de Atari: http://www.atari.com/play/atari/asteroids

Asteroids

Atari después sacó una simulación a los arcades en forma de un adictivo título de gráficos vectoriales llamado “Lunar Lander”. Esta experiencia ponía a los jugadores en la posición de encontrar un lugar seguro para aterrizar en la luna controlando la velocidad y la trayectoria a la vez que tenían que conservar el combustible. El motor físico era atractivo y la desafiante naturaleza del juego lo hizo extraordinariamente adictivo.

Atari también dio forma al videojuego “Star Raiders”, que corría sobre la Atari 400/800. Una máquina que funcionaba a 2 MHz con 48 KB de RAM, con resolución de 192x160 y 16 colores. El gran paso de este título fue el paso que dieron hacia el 3D, haciendo que los jugadores pensaran en el combate especial de una manera totalmente nueva. El jugador era un piloto de una nave de combate, intentando limpiar la galaxia de la invasión alienígena. Incluía gráficos escalados muy sencillos para las naves enemigas, y llevaba la cuenta de sus movimientos en tres dimensiones. Para ayudar al jugador, disponía de una pantalla de radar que podía localizar enemigos por delante y por detrás, además de importantes bases estelares donde repostar. Este radar 3D se usaría en todos los juegos espaciales futuros.

Namco dio una vuelta de tuerca sobre la fórmula del “Space Invaders” e introdujo la formación enemiga de ataque a los arcades con “Galaxian”. Aunque este juego es un shooter vertical, Namco añadió color y muchos más patrones complejos de ataque alienígena. En lugar de la repetitiva aproximación alante y atrás de “Space Invaders”, “Galaxian” mandaba los alienígenas abajo hacia el jugador en un modo mucho menos predictivo. Era nromal ver una pila de monedas amontonada en la máquina y la frutración de la gente que estaba haciendo cola, al ver que era interminable la espera. Se convirtió en un hit y acaparó la atención de los jugadores hasta que salió un tiempo después al mercado una continuación, “Galaga”.

Galaxian fue un sonado bombazo

Milton-Bradley lanzó Microvision, el primer sistema de juego portable de mano con cartuchos intercambiables. El sistema poseía una pantalla monocrómica de LCD de 16x16. Jay Smith, quien finalmente creó el “Vectrex”, diseñó la Microvision para Milton-Bradley.

              Y llegamos a la apasionante década de los 80, unos años repletos de impactantes juegos que cambiaron el mundo...



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