15 octubre 2010

Tema 1. Evolución de videojuegos (V)



El Crash de los Videojuegos de 1983

            A finales de 1983, la industria experimentó un terrible hundimiento con pérdidas más severas que en el crash de 1977. Fue el "Crash de los videojuegos", al igual que la bancarrota de cantidad de compañías que producían ordenadores personales en Norte América y videoconsolas, entre finales de 1983 y principios de 1984. Esto llevó al fin de la considerada "segunda generación" de juegos de videoconsola.

              Hay una serie de factores que contribuyeron al crash. En primer lugar, la producción de un montón de juegos malos que llenaron el mercado, o pobremente concebidos como “E.T. the Extra-Terrestrial” y "PacMan" de Atari. Atati mató a la gallina para sacarle los huevos de oro y se quedó sin nada. Presumiendo que la fórmula "juego de éxito + consola de éxito = millones en ganancias" y pretendiendo aprovechar la campaña navideña para disparar más las ventas, tomaron un prototipo inacabado del PacMan y lo lanzaron al mercado. En esa misma época, se frotaban las manos y estaban confiados de que con el gran recibimiento de la película de Spielberg, el juego "E.T. the Extra-Terrestrial" explotaría también el mercado y les daría grandísimos beneficios. El juego de E.T. fue el mayor fracaso de la historia de los videojuegos. Le costó a Atari millones en cartuchos sin vender y no sólo eso, dañó muchísimo su imagen de cara al consumidor.


               Las estanterías de las tiendas se habían llenado de juegos mediocres y deficientes, que terminaron por hartar al público. Ante la ausencia de tiempo y la prisa por sacar productos al mercado, Atari dejó de lado la calidad. Los jugadores esperaban encontrarse dos maravillosos juegos y se sintieron muy insultados y estafados al encontrarse con el pésimo acabado final de ambos. Las revistas se hicieron eco y anunciaban "Fracaso total", lo cuál también contribuyó a dañar más aún la imagen de los videojuegos. Durante tres largos años, había incertidumbre, los juegos no levantaban cabeza y parecía el final...

La jugabilidad de "ET" era nula, el juego era muy deficiente,
gráficamente feo, aburrido y tenía fallos graves

             El golpe fue tan grande que Atari nunca se recuperaría y no volvió a recobrar el poder de mercado que había tenido, tras tantos años siendo líder. El caso de ET, se puede achacar al ridículo tiempo de desarrollo: seis semanas. No realizaron pruebas de calidad al software antes de publicarlo. Otro caso que contribuyó al crash fue el Pac-Man de la Atari 2600. El juego era muy molesto de jugar, tres de los fantasmas parpadeaban y parecía que no estaban en la pantalla, el sonido molesto, los controles tediosos y el juego aburrido. Además, se descubrió que se manufacturaron más cartuchos de Pac-Man que el número de sistemas que existían. Todo esto hizo al público perder el interés en los videojuegos, con las consiguientes pérdidas que las empresas de venta al por menor experimentaron cuando no pudieron vender su stock. Como nota curiosa, se quedaron tantos cartuchos de “E.T. the Extra-Terrestrial” sin vender, que Atari quemó miles de cartuchos en un descampado en Nuevo Mexico.


El "PacMan" de Atari 2600 fue una enorme decepción para todos

              Al mismo tiempo, otra de las causas de la crisis fue el incremento de popularidad de los ordenadores personales que hizo a muchos padres creer que su dinero estaría mejor invertido en una pieza de hardware más versátil y que podía tener posibilidades educativas, que en una pieza de hardware dedicada únicamente a jugar juegos.

De todas formas, estos asuntos no llegaron a Japón y el interés en el país asiático no faltó. Por eso es por lo que una compañía japonesa llamada Nintendo fue la responsable de mostrar el camino hacia la Edad Moderna de los Videojuegos. De hecho, Nintendo despegó en 1983 con el lanzamiento de su Famicom de 8-bits en Japón. Venía empaquetada con un único juego que prácticamente aseguró el éxito del sistema: Super Mario Bros. Un excelente descendiente del arcade Donkey Kong. La Famicom de Nintendo se conocía fuera de Asia como Nintendo Entertainment System (NES). La NES fue líder del mercado nipón y norteamericano hasta los primeros años 90.

"NES": Nintendo Entertainment System

            Super Mario Bros” posiblemente sea el juego de consola más conocido y uno de los videojuegos más vendidos de todos los tiempos. Mario y Luigi daban el salto de su mundo de pantalla-simple estática, al género de pantalla con scroll lateral. El diseañdor Shigeru Miyamoto transportó los recuerdos del Tokyo de postguerra al juego, con montones de túneles, cuartos secretos e incluso bloques secretos que contenían objetos especiales. Incluía un nuevo elemento de jugabilidad, una seta que al comerla no sólo aumentaba el tamaño de Mario al doble, sino que además, le daba nuevas habilidades como romper ciertos bloques. Super Mario Bross salvó a la industria del gran crash tras la caída de Atari y estableció las convenciones a seguir para los juegos de plataforma, que trascendieron el salto a las 3D y aún siguen usándose ampliamente hoy en día.

"Super Mario Bross", 1985


La tercera generación (1985-1989)

             El auténtico juego de aventura moderno nacería con la serie de Sierra “King’s Quest” en 1984. Entre sus rasgos, tenía gráficos a color y perspectiva en tercera persona. Un personaje en pantalla, controlado por el jugador, podía moverse hacia atrás y hacia delante de objetos en un fondo en dos dimensiones dibujado en perspectiva, creando la ilusión de espacio pseudo-3D. Los comandos se seguían escribiendo vía texto.

"King Quest III", 1986.

            Con “Elite”, David Braben e Ian Bell anunciaron la edad del estilo moderno de gráficos 3D en el hogar, trayendo un convincente mundo vectorial con completa libertad de movimiento en 6 grados y miles de sistemas planetarios visitables a la sala de estar. Aunque fue inicialmente hecho para BBC Micro y Acorn Electrón, el éxito del mismo hizo que fuera portado a todos los sistemas más comunes como Commodore 64, Sinclar ZX Spectrum, Commodore Amiga, Atari ST e incluso la NES (Nintendo Entertainment System).

              El ruso Alekséi Pázhitnov inventó el "Tetris", inspirado en un juego de pentaminós. Las piezas que caen son tetraminós, piezas geométricas formadas por cuatro cuadrados conectados. En Rusia tuvo buena acogida. Llegó a Europa y USA en 1987 y desató una auténtica fiebre. Unos años más tarde, Nintendo ganó a Atari y compró la licencia de Tetris, uno de los juegos más conocidos de la década de los 80 y 90.

"Tetris", en la versión de MS-DOS

            El ordenador IBM PC compatible se convirtió en una plataforma de juegos competitiva  con el IBM PC/AT. El nuevo monitor estándar de 16 colores EGA hizo que sus gráficos se aproximaran a la calidad de los ordenadores personales como el Commodore 64. Los modelos previos con gráficos de 4 colores CGA habían limitado el atractivo del AT en el segmento del negocio, ya que sus gráficos no podían competir con el C64 ni Apple II. Aún así, su sonido seguía viéndose limitado al altavoz del PC que estaba por debajo de los chips de sonido usados en muchos ordenadores personales. Además, el alto costo del PC compatible limitaba seriamente que se extendiera para jugar.

              El Apple Macintosh también llegó en estos momentos. Carecía de la capacidad de color del anterior Apple II, prefiriendo en su lugar una bastante mayor resolución de píxel, aunque el soporte del sistema operativo para el GUI atrajo a desarrolladores de algunos juegos interesantes como “Lode Runner”, incluso antes de que el color regresara en 1987 con el Mac II.

               También apareció en 1985 la consola Sega Master System, para competir con la Nintendo NES. Aunque se quedó muy por detrás en ventas, pero pondría la primera piedra para años más tarde el lanzamiento de la Megadrive.

             La llegada en 1985 de la Atari ST y Commodore Amiga era el principio de una nueva era de máquinas de 16-bits. Para muchos usuarios fueron muy caras hasta más tarde en la década, cuando los avances en la plataforma abierta IBM PC causaron que el IBM PC compatible se hiciera comparativamente potente a menor coste que sus competidores. El VGA estándar realizado para la nueva línea PS/2 de IB; en 1987 dio al PC el potencial de gráficos de 256 colores. Éste fue un gran salto por delante de la mayoría de los ordenadores de 8-bit, pero todavía retrasado por detrás de plataformas con hardware de sonido y gráficos integrado como la Amiga, provocando una extraña tendencia alrededor del 89-91 de desarrollar para una, aparentemente, máquina inferior. De modo que, aunque ambos la ST y Amiga recibían muchos juegos técnicamente excelentes, su tiempo de reinado fue más corto que el de las máquinas de 8-bits.

                  Se presenta al mundo Intel 80386, un microprocesador CISC con arquitectura x86 y con 32 bits. Introdujo grandes cambios, sobre todo en memoria virtual. El 386 fue empleado como UCP de muchos ordenadores personales desde mediados de los años 80 hasta principios de los 90. Funcionaba entre 16 y 40 Mhz. Unos pocos años más tarde, en 1989, le sucedió el famoso 486. A finales de los años 80 y primeros de los 90, los ordenadores personales conquistaron millones de hogares, y en pocos años sus innovaciones y prestaciones evolucionaron de una manera sorprendente.

                  Shigeru Miyamoto vuelve a revolucionar los videojuegos, cuando llega a América en 1987 su obra maestra y otra de las sagas más queridas: "The Legend Of Zelda", una serie de videojuegos de acción y aventura para Nintendo. El juego permite controlar al guerrero Link, atravesando heroicas aventuras, enfrentándose a peligros y resolviendo acertijos, con el fin de rescatar a la princesa Zelda, derrotar a Ganondorf y salvar su hogar, el reino de Hyrule.

               Fueron Super Mario Bros y The Legend of Zelda quienes rescataron a los videojuegos del Crash de 1983. "The Legend of Zelda" fue el primer RPG que triunfó por todo lo alto, y sentó las bases características clásicas del género para títulos posteriores como "The Elder Scrolls: Oblivion" o "World of Warcraft". El quinto título de Zelda, "The Legend of Zelda: The Ocarina of Time", de 1998, es considerado por muchas revistas especializadas, y por millones de fans y jugadores en todo el mundo, el mejor juego de todos los tiempos.

"The Legend of Zelda", 1987

            LucasArts puso fin a las aventuras gráficas de comandos de texto, como hasta entonces eran conocidas, evolucionando el género, cuando sacó a la luz en 1987 su aventura “Maniac Mansion”, construida con su nuevo sistema SCUMM, que permitía una interfaz "point-and-click": señalar con el ratón y hacer click. Hasta entonces todo se escribía por teclado, ahora directamente se ponía el ratón sobre los objetos y verbos, y se hacía click con el ratón. Era mucho más sencillo y atractivo. Sierra y otras compañías de juegos rápidamente siguieron los mismo pasos con sus propios juegos guiados por ratón.

"Maniac Mansion" marcó el género de aventura gráfica, gracias a SCUMM

               Comienza la cuarta generación de videoconsolas. En 1988, Sega da el salto a los 16 bits cuando pone en el mercado su nueva consola, la Megadrive. Los gráficos son mucho mejores que la NES y Master System.

La "Megadrive" de SEGA, primera consola de 16 bits

                En 1989, Will Wright pone en el mundo su visión de un simulador de estrategia simple, en forma de "SimCity". Este título fue el primero que marcó un género que pronto se volvería uno de los más populares y que tiempo después llevaría al lanzamiento de uno de los juegos más vendidos de la historia, "Los Sims". SimCity da al jugador la posibilidad de ponerse en la piel del gobernador (con autoridad suprema) de una ciudad y decidir como se desarrolla la misma. Esto incluye la colocación de plantas de energía, estadios, aeropuertos, carreteras, zonas residenciales, comerciales, industriales...

                Otro gran juego aparecería para ordenador, el "Prince Of Persia", un juego de aventuras del género plataformas. La historia transcurre en un palacio en el cual el príncipe debe encontrar a la princesa. El personaje se desplaza por varios escenarios o niveles caminando por las paredes, deslizándose en las escenas, saltando, corriendo y esquivando trampas. También debe enfrentarse a distintos enemigos que se interponen en su camino mediante golpes de su espada.

                En el juego original, el personaje mostraba unos movimientos absolutamente fluidos, lejos de los tradicionales "sprites" que animaban un personaje mediante unas pocas posturas predefinidas que se sucedían a mayor o menor velocidad. Los controles también resultaban excepcionales. El personaje podía correr, saltar, caminar de puntillas, descolgarse por cornisas, etc. Este concepto de animación fluida y realista empezó a ser imitada en otros juegos, como Another World, dando origen a un nuevo estándar en la industria del videojuego. Hoy en día, las técnicas de animación han evolucionado, gracias sobre todo a la tecnología de captura de movimientos. Nadie se habría preocupado de ello de no ser por el nuevo listón interpuesto por Prince of Persia. Se puede jugar en: http://www.onlinemania.org/juego/985/Prince_of_Persia.html

"Prince of Persia", 1989

                 Electronic Arts lleva a las videoconsolas "John Madden Football", la primera entrega de su franquicia "Madden NFL", una de las series con mayores ventas de la historia de videojuegos y muy influyente en las guerras de consolas. Fue lanzado para Apple II en 1989 y llegó a las consolas en 1992. La fama de John Madden y la influencia del juego fueron en aumento de la mano durante generaciones de tecnología. Las ganancias y el respeto obtenido gracias a Madden, permitieron a EA dominar el mercado de videojuegos y conseguir algunos de los derechos más valorados en el mercado, inluyendo Harry Potter, James Bond y muchos derechos exclusivos deportivos profesionales de valor incalculable. Ningún juego ha vendido tantas consolas como Madden NFL, y no existe horizonte para esta franquicia, que continúa triunfando año tras año.

"John Madden Football"

                Nintendo demuesta que sabe bien lo que vende sistemas, presentando la plataforma de juegos más famosa de todos los tiempos, la "Game Boy". No era la gran cosa técnicamente, sobre todo comparando con las consolas de 16 bits, la pantalla mostraba gráficos en 4 tonos de gris. Pero  una combinación atractiva de bajo coste, portabilidad, facilidad para transportarla, jugar en cualquier sitio, simplicidad de uso, y sobre todo, un gran apoyo de muchas casas de juegos que pusieron a disposición dela Game Boy una larguísima librería de juegos, permitieron a la Game Boy arrasar en ventas y superar a todos sus competidores.

              Además, Nintendo decidió hacer las futuras versiones de los sistemas Game Boy compatibles con los juegos anteriores. Y por si fuera poco, la Game Boy es compatible y permite jugar con cartuchos de cualquier país. Aunque técnicamente no era la mejor, supo tocar la diversión y jugabilidad, y por eso se vendió tan maravillosamente bien. Tanto, que incluso en Nintendo no se esperaban que años después siguiera reportándoles beneficios.

              Nintendo aprovechó la licencia que habían comprado para lanzar el juego de "Tetris" junto a su Game Boy, convirtiendo la dupla en una auténtica fiebre por todo el mundo. Años más tarde, aún seguían  comprándose cientos de miles de Game Boy. Se vendieron en total unos 90 millones de consolas.

Game Boy, 1989. Marcó la década de los 90

                Para hacer frente al éxito cosechado por la Game Boy, Sega crea la Game Gear, una consola mucho mejor técnicamente, que tenía atractivos gráficos con 4,096 colores. Se trataba de la tercera consola portátil en color, tras la Atari Lynx y la Turbo Express. Como desventaja, su pantalla gastaba rapidísimo la batería y a los consumidores no les hacía gracia tener que comprar tantas pilas. Tampoco favoreció su tamaño ni el corto catálogo de juegos. 

                Al fin y al cabo, la Game Gear era una imitación de la Master System hecha portable, que no llegó a triunfar por ser muy cara y por su alto consumo. Y comprobamos, una vez más, que en la guerra de videoconsolas no siempre gana la que tiene mejores prestaciones, o los gráficos más potentes y vistosos, sino que a la hora de la verdad,  depende mucho del precio, la variedad del catálogo de juegos junto con la calidad de los mismo, y la cantidad de horas de diversión.

La "Game Gear" apenas pudo hacer sombra a la Game Boy

                 Continúa la gran rivalidad entre SEGA y Nintendo. En el año 1990, Nintendo lleva al mercado la "Super Nintendo", su consola de 16 bits, que llega dos años más tarde que la Megadrive, pero rápidamente recupera el tiempo perdido gracias a una impresionante librería de títulos. Franquicias como Mario, Star Wars, Jurassic Park, Final Fantasy y Zelda crearon una poderosa personalidad para la SNES (Super Nintendo Entertainment System). Pronto, el personaje de Nintendo Mario se convertiría en un icono de masas.

SNES: Super Nintendo, 1990.

                Ron Gilbert, el creador de SCUMM y "Maniac Mansion", crea uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos, "The Secret of Monkey Island". Una aventura gráfica divertidísima, con mucho humor dentro de un excelente guión. El protagonista de la historia es Guybrush Threepwood, un joven que llega a la isla con la intención de convertirse en pirata, pero para ello deberá pasar por una serie de pruebas, recorriendo toda la isla y, una vez logrado, viajar a la mítica Monkey Island, donde deberá enfrentarse al terrible pirata fantasma LeChuck para rescatar a su nuevo amor Elaine Marley.

"The Secret of Monkey Island", 1990. La mejor
aventura gráfica de todos los tiempos

                   El pionero de los videojuegos de estrategia por turnos, del maestro Sid Meier, aterriza en 1991 bajo el nombre de "Civilization". Un juego de política y economía, que creó su propio género al mismo tiempo que introducía un excepcional soplo de aire fresco: un juego de autor.

"Civilization", juego de diplomacia, ciencia y finanzas


                  Sega da vida a su famoso personaje "Sonic" y el juego de "Sonic: the Edgehog" pone el mercado a sus pies, siendo un verdadero éxito de ventas. Nintendo tenía su icono Mario, y ahora Sega contaba con Sonic.

SEGA presenta "Sonic the Edgehog", 1991

                  La recreativa "Street Fighter II", de Capcom, crea el delirio, con millones de seguidores enganchados por todo el mundo. Era el primer videojuego que usaba 6 botones, ofrecía la posibilidad de elegir entre múltiples personajes, contaba con unos gráficos extraordinarios para la época y propició el boom de los juegos de lucha.

"Street Fighter II", 1991. Una revolución en juegos de lucha

                      En 1992 aparece el juego de Sega "Virtua Racing", un clásico del género de carreras y uno de los primeros juegos de coches en usar entornos, personajes y automóviles totalmente poligonales (el primero fue Hard Drivin'). Virtua Racing también introdujo algo novedoso para aquel año, el "V.R. View System", que permitía al jugador elegir entre cuatro vistas diferentes (en Megadrive eran: cenital, a media altura, detrás del coche y en primera persona). Primeramente se podía jugar en recreativas y después en los hogares.

"Virtua Racing" fue un ejemplo a seguir para los juegos de carreras

                    Para hacer frente a "Street Fighter" y aprovechar el buen momento de los juegos de lucha, en 1992, Midway desarrolla "Mortal Kombat" para los arcades, y en 1993 para las videoconsolas caseras. La polémica rodeó a este título, por la violencia y gore de sus gráficos. Desde entonces, la controversia ha estado bastante presente en el mundo de los videojuegos.

                     Id Software crea "Wolf 3D", el padre de los First Person Shooter. Se trata de un juego de disparos en primera persona, en el que el jugador debe escapar de una fortaleza alemana en la que se encuentra atrapado. Fue polémico por la sangre y por el tema del nazismo. Le siguieron títulos famosos como Doom y Quake.

"Wolf 3D"

                    Al año siguiente, en 1993, el lanzamiento de "Doom" provocó un enorme impacto en la industria de videojuegos. Doom es un juego de disparos en primera persona (First Person Shooter, FPS). Se considera que sentó las bases del género y a partir de Doom, comenzaron a aparecer miles de juegos de disparos similares. Se considera el número uno de los FPS. Su revolucionario shareware fue un pequeño paso para los videojuegos, pero un gran paso para los desarrolladores de juegos independientes. Además, de que en términos de creatividad, permitió que se introdujeran las expansiones creadas por mismos usuarios del juego. Fue uno de los primeros juegos en los cuales los usuarios se interesaron por hacer modificaciones, un aliciente para futuros programadores. También la controversia rodeó al título, por la excesiva violencia, sangre y referencias satánicas del juego.

"Doom", 1993

                      Llega al mercado el primer Pentium, dando un gran paso en los ordenadores personales. Intel no sólo dejó atrás los obsoletos 80386 y 80486, acabó también con la competencia. La potencia de Pentium rápidamente permitió un avance en la multimedia y que los juegos pudieran correr a velocidades mucho mayores, con más cálculos y frames por segundo, y mejores gráficos.

                      Panasonic crea su consola "3DO Interactive Multiplayer" (3DO), muy potente para la época. Pero su elevadísimo y prohibitivo precio, 699 $, hizo que se quedara cogiendo polvo en muchos escaparates. Un fracaso sonado y una consola olvidada.

                    A finales de 1993, Cyan saca "Myst", un juego novedoso en muchos aspectos, recordado por cómo atrajo a mucha gente que nunca había jugado a videojuegos antes. Pocos juegos han sido capaces de captar la atención de no-jugadores. Myst rompió esa barrera.

                 La jugabilidad era sencilla y compleja a la vez. Con el ratón se hacía click en objetos, y en el borde de la pantalla para mover. El mundo eran pantallas estáticas, donde cada click llevaba al jugador a una nueva perspectiva de la isla virtual. Desplazarse era simple, resolver algunos puzzles era muy complicado. El juego consistía en descubrir el misterio de por qué la isla estaba inhabitada.

La aventura gráfica "Myst", 1993.

                  En 1994, llega "Super Metroid" para la Super Nintendo, el tercero en la serie Metroid. Fue en su tiempo el juego más grande disponible para esta consola. Es un juego de plataformas en 2D con elementos de acción y aventura. La progresión del juego gira alrededor de la recolección secuencial de objetos que permiten que Samus (la protagonista del juego) supere obstáculos para tener acceso a nuevas partes de los escenarios. El mundo tiene una abundancia de elementos y características no lineales y contiene una gran cantidad de áreas ocultas, haciendo de la exploración un concepto central. Incluye elementos totalmente nuevos, como el mapa, la historia, el diseño de personajes y los artefactos para ayudar en la travesía. Está considerado uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos por fans y críticos.

"Super Metroid", 1994. Uno de los juegos 2D más
perfectamente construidos de todos los tiempos

                 En un último esfuerzo porque la Genesis (nombre de la "Megadrive" en América) siga compitiendo en el mercado, en 1994 Sega lanza la Genesis 32 bits, con por primera vez en una consola, capacidad para gráficos 3D, lo que significa el inicio de la quinta generación de videoconsolas. También saca la "Sega Saturn", una de las consolas más exitosas de Sega. Comienza la era 32 bits.

                  Y cuando nadie se lo esperaba, ni Nintendo, ni Sega, les surge un nuevo competidor... Sony se planta en el mercado con su primera videoconsola, la PlayStation, demostrando que sabe de electrónica y también de marketing. Sony hace su estreno en el mundo de las consolas a lo grande: más de 100 millones de PlayStation vendidas por todo el mundo. La videoconsola más vendida en toda la historia...

Sony "Play Station", 1995.




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