14 octubre 2010

Tema 1. Evolución de videojuegos (IV)



Años 80

Llegó la década de los ochenta. La Edad Dorada de los Juegos de Arcade llegó a su máximo auge, con muchos juegos con tecnología innovadora y que definieron géneros. Hasta este momento, los videojuegos aparecían principalmente en máquinas arcade y consolas para el hogar. Sin embargo, la rápida evolución de los ordenadores personales en los 70 y 80 permitió a quienes los tenían programar juegos simples. Pronto se formaron grupos de gente interesada en este hobby de programar en los nuevos ordenadores, y como consecuencia de esto siguió un gran software de juegos.

Pronto muchos de estos juegos (al principio clones de los clásicos de mainframe como Star Trek y luego clones de juegos de arcade populares) fueron distribuidos por distintos medios, como la impresión del código fuente del juego en libros (tal como el BASIC Computer games de David Ahl’s), revistas (Creative Computing), y boletines informativos, que permitían a los usuarios teclear el código ellos mismos. Los primeros diseñadores de juegos encontrarían el código para ordenador de sus juegos –sobre el cual nunca ellos habían pensado en copyright- publicado en libros y revistas, con su nombre quitado. Las primeras computadoras personales de Apple, Commodore, Tandy y otros tenían muchos juegos que la gente introducía. Otros canales de distribución eran el correo físico y la venta de disquetes floppy, cintas de cassette y cartuchos ROM.


          Con “Adventure” marcando el género, la salida de Zork popularizó aún más los juegos de aventura en los ordenadores personales y estableció el dominio de Infocom en el terreno. Los juegos de fantasía dieron un gran paso gracias a este título, la aventura conversacional más conocida. Como estos primeros ordenadores normalmente carecían de capacidad gráfica, las aventuras de texto triunfaron en esa época. Cuando los ordenadores asequibles empezaron a llegar a la altura y a superar los gráficos de las consolas a final de los 80, la popularidad de los juegos decayó en favor de las aventuras gráficas y otros géneros. La aventura conversacional sería también conocida como ficción interactiva y unos pocos dedicados han mantenido el género, con nuevos trabajos siendo casi todos ellos gratis.

El famoso "Zork"

También apareció “Mystery House”, creado por Roberta Williams, la esposa del programador de mainframe Ken Williams. Jugaban juntos a “Adventure” en una terminal mainframe de Ken y Roberta  convenció su marido para comprar el nuevo ordenador –en aquella época- Apple II, que tenía 1 Mhz, 16 KB de RAM y una pantalla de 280x193 con 8 colores. Aunque ella disfrutaba de los gráficos simples de los juegos en esa plataforma, ninguno de todos esos juegos le llamaba tanto la atención como “Adventure”.

      Durante meses diseñó secretamente un juego ella sola en montañas y montañas de papel, incluyendo dibujos de las habitaciones que el juego contendría. Un día llevó a su marido Ken a una cena de lujo y literalmente puso su idea sobre la mesa. Él tomó nota y en 1979 comenzó a programarlo en para el Apple II. Como no había espacio en un disquete para todas las imágenes, Ken Williams los dibujó en froma de líneas, donde sólo las coordenadas  X e Y de las líneas tenían que almacenarse. Usaba un parseador lógico que entendía comandos de una o dos palabras. Los Williams lo publicitaron en revistas, lo empaquetaron caseramente y lo llevaron a varias tiendas para distribuirlo por 24.95 $.

Comienzo de "Mystery House"

El juego era una misterio de detectives, donde el jugador estaba atrapado en una mansión victoriana con otras siete personas, uno de los cuales era un asesino. Los personajes iban muriendo durante el juego y el objetivo era descubrir quién era el asesino antes de que éste te encontrara (la inspiración fue tomada de la famosa historia de Agatha Christie "And then there were none", el juego de salón Sospecha).

“Mystery House” fue la primera aventura gráfica y tuvo tal enorme éxito que les proporcionó a los Williams un montón de dinero con el que pudieron empezar una compañía, On-Line Systems (más tarde Sierra On-Line y luego simplemente Sierra) y contratar a más programadores. Roberta estaba entusiasmada y durante años todavía seguía respondiendo al teléfono y ayudaba a clientes que estaban atascados con consejos y pistas para resolver los puzzles de sus juegos. El juego era bastante simple, con un tanto menos de profundidad que “Adventure”, y con un parseador de texto similar, aunque con menos funcionalidad. Sin embargo, supuso un excelente golpe para los propietarios de Apple y Sierra On-Line pronto se convertiría en una compañía multimillonaria con docenas de productos.

¿Quién de los 7 será el asesino de "Mystery House"?

Este mismo año de 1980, Stern divulgó “Berzek” a un confiado público de videojuegos y los arcades en todo lugar empezaron a emanar los gritos mecánicos de “Got the humanoid! Got the intruder!” (“¡Atrapado el humanoide! ¡Atrapado el intruso!”) e “Intruder alert! Intruder alert” (“¡Alerta de intrusos!”). Las voces sintetizadas de los enemigos robóticas demostraron ser la táctica perfecta para captar la atención de los jugadores. Sin embargo, el reto continuo de los progresivos niveles de estilo laberinto y los robots incrementando su rapidez eran lo que les mantenía jugando. Cinematronics situó un campo de batalla vectorial en los arcades con “Armor Attack”. Uno o dos jugadores maniobraban jeeps por la pantalla para eliminar tanques y helicópteros. Esconderse tras las esquinas funcionaba bien con los tanques, pero los helicópteros no conocían límites y eran implacables.

Nintendo, una empresa japonesa que vendía naipes japoneses, se pasó a los juegos electrónicos. La empresa nipona revoluciona la industria con un nuevo concepto, los videojuegos portátiles, un concepto que no es propiamente de Nintendo, pues en 1976 Mattel había sacado el primer videojuego portátil de la historia, "Auto Race". Sin embargo, la serie Game&Watch de juegos portátiles es la primera en tener cierto éxito, aparte de ser los primeros videojuegos portátiles LCD con microprocesador.

El autor de tan innovadora idea fue Gunpei Yokoi. Los Game&Watch eran una serie de videojuegos portátiles que además incluían reloj y alarma (de ahí su nombre). Eran en esencia juego muy sencillos, parecidos a una calculadora con sólo dos botones y una sola pantalla, en un principio, y cuyo primer título, "Ball", data de 1980. Sobre un fondo fijo, con o sin ilustración, se superponía una pantalla de cristal líquido en la que se dibujaban todas las animaciones del personaje del juego, y cada una de ellas era iluminada según las pulsaciones del jugador, un concepto muy simple, pero tremendamente ingenioso. La primera versión, "Silver", sacó al mercado cinco diferentes en 1980. Tuvo un enorme éxito y vendió cantidades astronómicas de los 60 juegos diferentes que comercializaron.

Uno de los primeros Game & Watch: Fire

          Hoy en día existen cientos de remakes de juegos retros, desde arcades hasta mainframes universitarios, pasando por los cartuchos de las primeras consolas y los juegos de mano. En este link se pueden disfrutar varios títulos de la entrañable "Game&Watch": http://handheld.remakes.org/online.php

El "Donkey Kong II" de Game&Watch

      Mattel se metió en el mercado de consolas domésticas con el estreno de la Intellivision. El sistema compitió directamente con la Atari VCS y tenía gráficos significativamente mejores. No obstante, proveer las mejoras visuales requería sacrificar parte del rendimiento global de la máquina. Mientras que la Intellivision ofrecía mejores imágenes, la VCS era capaz de actualizar la pantalla de vídeo con más frecuencia. El resultado era que Atari parecía tener un sistema más rápido mientras Mattel tenía gráficos con mejor aspecto. Intellivision se conoció en sus comienzos por sus impresionantes títulos deportivos como “Baseball”, “Football” y “NHL Jockey”. El sistema también presumía de una excelente versión portada del peculiar juego de arcade “Burgertime”.

Mattel Intellivision

Atari usó el trackball en las arcades de nuevo, pero esta vez como un dispositivo señalador para su metáfora de la Guerra Fría, “Missile Command”. En este shooter defensivo el jugador usa misiles tierra-aire para detonar cabezas nucleares antes de que alcancen el suelo y destuyan sus ciudades o almacenes de misiles. El trackball se usaba para posicionar el cursor donde el misil se iba a detonar. Uno de tres montones de reserva de misiles  (izquierda, centro o derecha) se usaba para lanzar. Cuanto más cerca estaba el punto de detonación de la montaña de misiles, antes llegaba el misil al lugar. El verdadero desafío estaba en calcular la velocidad del misil y guiarlo adecuadamente.

Missile Command fue otro de los hits arcade de los 80

Llegó el imparable auge japonés y Namco llevó el “Pac-Man” a los arcades arrancando una de las franquicias más largas de los videojuegos. Rápidamente se convirtió en el juego más famoso de todos los tiempos. Fue un éxito sin precedentes en todo el mundo. Pac-Man fue un fenómeno global, llegando a ser portada de algunas revistas en las que se le designaba acontecimiento del año. Fue el primer juego en conseguir una enorme fama difundida entre la cultura de las masas y el primer personaje de un juego en lograr ser popular, en su propio derecho. El título desató la Pac-Manía, dio nacimiento a la cultura arcade de los 80, con una oleada de merchandising que alcanzó los dibujos del sábado por la mañana, cajas de cereales, juguetes, camisetas, pijamas y “Pac-Man fever”, un aclamado single que fue Top-10 de ventas. Si la imitación es la más sincera forma de halago, entonces “Pac-Man” debe tener un ego desmedido: el formato fue copiado, prestado, evolucionado o ilegalmente robado por cientos de imitadores y aún se mantiene en las colecciones de máquinas recreativas arcade y las nuevas formas de entretenimiento móvil de hoy. Es difícil imaginar otro juego en el futuro que pueda tener nunca el impacto global de “Pac-Man”

      El “Comecocos” fue creado por Toru Iwatani basándose en un antiguo cuento japonés. Éste trataba de una criatura que protegía a los niños comiéndose a los monstruos. Cabe destacar que “Pac-Man” no sólo era de interés para jugadores masculinos. Los típicos juegos arcade tenían violencia y Toru Iwatani quería que su juego fuera como los dibujos animados e interesante para las mujeres. Y así fue, el estilo del juego, menos violento y de tipo puzzle, llamó la atención a las mujeres. Con el fin de conquistar más este mercado, Namco lanzaría más tarde “Ms. Pac-Man”. El Pac-Man encabeza la lista de los 10 mejores videojuegos recreativos de "Killer List Of Videogame". Completan la lista: 2. Galaga, 3. Donkey Kong, 4. Star Wars, 5. Ms. Pac-Man, 6. Dig Dug, 7. Asteroids, 8. Defender, 9. Tron, 10. Tempest y Centipede (empatados). Los logros de “Pac-Man” fueron recogidos en el Libro Guiness de los Récords en 2005.

Pacman fue el mejor juego de los 80. Lo corroboran los hechos y mi madre. En mi casa sólo se juega a ese juego (bueno, en realidad sólo juega ella... a veces nos dice que cuando le maten nos tocará pero claro, ya tiene práctica y nunca le matan)

               El trackball hizo otra aparición en los arcades como el controlador de la Atari "Centipede". Este shooter también parecía ser mucho más llamativo para ambos géneros que muchos otros. Podría ser porque el tema iba de eliminar bichos, en vez de explotar naves en el espacio.

El arcade "Centipede"

       Amstar llevó “Phoenix”, uno de los clásicos shooters verticales, a los arcades. Completamente diferente a Space Invaders y Galaxian, “Phoenix” ofrecía escenarios con diferentes adversarios y cada uno tenía su propio patrón de ataque. Además, después de pasar una ronda de varios escenarios, el jugador era desafiado por un jefe en una batalla contra una nave madre. Se puede jugar a "Phoenix" en la siguiente dirección: http://www.tripletsandus.com/80s/80s_games/phoenix.htm


"Phoenix"

            William redefinió el shooter con “Defender”. Eugene Jarvis diseñó un juego de arcade que compaginaba destruir enemigos mientras se protegen a colonos. La jugabillidad era rápida y los gráficos extraordinarios. “Defender” utilizaba nuevos conceptos en juegos como bombas inteligentes y un radar en pantalla. Establecó el scrolling shooter y fue el primer título en crear un mundo simulado que existía y evolucionaba, aconteciendo eventos que tomaban lugar fuera de la vista del jugador, mostrados por un radar con el mapa del campo de batalla completo.

Atari lanzó “Battlezone”, que usaba tecnología de gráficos vectoriales para crear el primer mundo realmente en tres dimensiones, y el primer shooter 3D en primera persona y en tiempo real. El ejército de EEUU encargó una versión, pero nunca se llegó a poner en producción. El llamado “Army Battlezone” se cree que era un simulador antitanque más realista. Sólo se enviaron unos pocos prototipos y supuestamente eran usados como diversión en las bases para dejar a los soldados repasar sus habilidades más que funcionar como simuladores de entrenamiento. Se puede jugar online en la página de Atari: http://www.atari.com/play/atari/battlezone
  
"Battlezone" mostraba gráficos vectoriales 3D en primera persona

            Salió a luz el título vectorial “Star Castle” de Cinematronics para los arcades. La simple premisa de este shooter era romper las barreras que protegían a una poderosa nave enemiga con el fin de destruirla antes de que la nave hiciera lo propio con el jugador. Usaba un monitor gráfico vectorial monocromo como Asteroids y Lunar Lander, pero utilizaba capas tintadas de colores para crear la ilusión de juego vectorial con gráficos multicolores.

            Midway llevó  los laberintos y juegos de dos jugadores a otro nivel con el “Wizard or Wor”. Si bien la jugabilidad era simple (navegar por el laberinto y eliminar los monstruos enemigos), la velocidad con la que se movían las criaturas y el hecho de que algunas podían volverse invisibles lo hacían una vivencia atractiva y cautivadora. Especialmente si el jugador tenía un amigo con quien compartir la diversión.

            Atari introdujo “Tempest” a los arcades. Era el primer juego con gráficos vectoriales multicolor. Utilizaba un controlador a menudo referido como el “spinner” (girador, ruleta). Básicamente era un pomo que habilitaba al jugador para mover al “clan” (el avatar del jugador en este título) alrededor del perímetro de la superficie de juego. Aunque Pong y Breakout usaban knobs años atrás, el sentimiento de este dispositivo es decididamente diferente. Ambos, “Tron” y “Discs of Tron”, también usaban un parecido controlador para sus armarios. A pesar de no ser tan popular como Atari esperaba, Tempest fue un clásico y es considerado por muchos como uno de los más únicos juegos de arcade de la Edad Dorada.

       En 1981 Sega y Konami lanzan "Frogger", un arcade en el que se debe llevar a una pequeña rana a su hogar. Para ello, debe evitar coches mientras cruza una carretera congestionada y luego cruzar un río lleno de cocodrilos y riesgos. El jugador hábil obtendrá puntos adicionales a lo largo del camino.

El divertido juego de la ranita: "Frogger"

       En 1981 “3D Monster Maze” fue el primer juego 3D para un ordenador personal. "3D Monster Maze" estaba ambientado en un laberinto de 16x16 xeldas, el cual contiene una salida y un monstruo: un Tyranossaurus Rex. El objetivo es escapar del laberinto antes de que el dinosaurio atrape al protagonista. Causó sensación en la industria de los videojuegos para computadora, gracias a sus gráficos tridimensionales y su perspectiva en primera persona. Su creador sabía que no podría crear gráficos, por tanto, aprovechó de unos bloques que aparecían en los caracteres básicos ASCII de la computadora. A pesar de que algunos lo consideren erróneamente el primer shooter 3D en primera persona, sería más correcto clasificar a "3D Monster Maze" como el primer juego de aventuras con perspectiva en primera persona de la historia, ya que no se producía ningún disparo en el transcurso del juego. El primer shoot'em up en primera persona tendría que esperar varios años todavía, hasta 1992, con el videojuego Wolfenstein 3D.


"3D Monster Maze" fue programado para la computadora Sinclair ZX81

       Activision fue fundada por un grupo descontento de ex-programadores de Atari y acabó siendo una de las compañías de software más célebres para la consola Atari 2600. “Tennis” fue lanzado más bien tarde en la vida de la consola y consistía en un simple fondo estático y una red. Los jugadores tenían una animación muy limitada, donde sólo se movían las piernas. Una sombra ayudaba a determinar la altura de la pelota, y el jugador podía golpearla después de que botara o en el aire. No obstante, no había modo de controlar donde iba la pelota, simplemente se calculaba por la parte de la raqueta que golpeaba a la bola, y la fuerza era siempre la misma. El partido sólo duraba un set. Podían jugar dos jugadores entre ellos o contra el ordenador, pero esta última opción era extremadamente frustrante ya que la IA del ordenador nunca fallaba un golpe. Se podían tardar diez minutos de auténtico sudor y lágrimas para arrancar un simple punto al ordenador.

Activision "Tennis", para la Atari 2600

Nintendo llevó a los arcades en 1981 a “Donkey Kong”, diseñado por Shigeru Miyamoto. Un gorila gigante secuestra a una princesa en una obra y un simpático carpintero llamado "Jumpman" va a rescatarla, saltando los barriles que el primate le lanza. Posteriormente, Jumpman se convertiría en Mario.

Este título se transformó en el prototipo de los futuros “juegos de plataforma”. Ofrecía una serie de pantallas individuales cada una con sus propios desafíos únicos. En lugar de conquistar la misma pantalla repetidamente con dificultad creciente (como Pac-Man o Space Invaders), Donkey Kong suministraba al jugador con una variedad de pantallas a través de las cuales él o ella cicla mientras juega, añadiendo de este modo diversidad a la experiencia del juego. La idea del juego era controlar a un tipo que salta para esquivar barriles y que intenta rescatar a su novia de un mono gigante.

Aspecto de "Donkey Kong" en una recreativa de 1981

El adictivo arcade de "Donkey Kong"

Más tarde, el hombre bigotudo que saltaba barriles se convirtió en Mario y así apareció “Super Mario Bros” (1983), y los ingresos fueron tan estratosféricos, que Mario se convirtió en un icono para Nintento y posteriormente vendrían “Super Mario Land” (1989) y más de 70 juegos protagonizados por Mario. En el link que aparece a continuación se puede jugar a Donkey Kong: http://www.tripletsandus.com/80s/80s_games/donkeykong.htm

       Namco apuntaba directamente a las mujeres con su juego de Pac-Man modificado titulado “Ms. Pac-Man”. Esta versión fue incluso más aclamada por muchos jugadores de ambos géneros, hombres y mujeres, que prefirieron este juego al original por varias razones: tenía modificaciones en los laberintos, cuatro túneles de escape, una nueva y mejorada inteligencia artificial para los fantasmas y las frutas de bonus se movían alrededor del laberinto. Todo esto combinado significaba una desafiante prueba para el jugador de arcade y demostraba que la publicidad era precisa cuando decían que Ms. Pac-Man es “más que Pac-Man con un lazo.”

Cuando todos pensaban que Pac-Man era lo máximo en arcades,
Namco llegó con "Ms Pac-Man" y les dejó con la boca abierta
    
El 18 de enero de 1982, la revista Time reconoce el impacto de la industria de los videojuegos con una portada que declara: “Los videojuegos están bombardeando el mundo”. En las páginas de dentro hablan de que cientos de juegos aparecen cada año, muchos de ellos olvidados y unos pocos afortunados generan un éxito apabullante y millonarias ganancias a sus creadores. Se puede leer el artículo en la propia página web de la revista Time: http://www.time.com/time/magazine/article/0,9171,949467,00.html También la revista MAD dedica dos portadas en 1982 a los videojuegos, una para Pac-Man y otra a Space Invaders.

La revista Time se hace eco del impacto mundial de los videojuegos

Los primeros ordenadores para jugar emergieron en 1982: el Commodore 64, Apple II (aunque éste en 1977) y Sinclair ZX Spectrum, Atari 800. La Commodore 64 se comenzó a divulgar. Inicialmente tuvo éxito por una agresiva campaña de marketing, unida a un buen precio. Tenía un entorno de programación BASIC y capacidades avanzadas de gráficos y sonido para su tiempo, similar a la consola ColecoVision. También utilizaba los mismos controladores de puertos popularizados por la Atari 2600, permitiendo a los jugadores usar sus viejos joysticks con el sistema. Se convertiría en el ordenador personal más extendido de su momento en los EEUU y muchos otros países y el modelo de ordenador más vendido de todos los tiempos internacionalmente.


Coleco Vision

              Namco saca otro clásico para los arcades: "Dig Dug", donde el jugador debe excavar túneles bajo tierra y usar una bomba de aire para inflar y hacer explotar numerosos enemigos. La empresa crecía y cada vez Atari tenía más competencia.

"Dig Dug"

  En 1982, “Dungeons of Daggorath” añadió varias armas y monstruos, sofisticados efectos de sonido y un monitor de vida con “latidos”. “Pole Position” usaba gráficos pseudo-3D basados en sprites, siendo el pionero del “formato de carreras con vista trasera” cuando la vista está detrás y por encima del vehículo, mirando hacia delante a lo largo de la carretera con la vista en el horizonte. El estilo fue muy usado incluso después de que los gráficos 3D reales se convirtieran en un estándar para juegos de carreras. “Journey Escape”, un videojuego diseñado para la consola Atari 2600, estaba protagonizado por la banda de rock Journey. Fue uno de los hechos mundiales más famosos de la época y está basado en su álbum del mismo nombre.

"Pole Position", 1982, supuso un gran avance para los juegos de carreras

                  Uno de los mejores clásicos de la Atari 2600, fue el "Pitfall!", un juego rompedor que llevó el hardware de la Atari 2600 hasta sus límites. En lugar de jugar toda la partida en una sola pantalla, como hacían casi todos sus contemporáneos, movía la pantalla hacia los lados haciendo scroll horizontal de derecha a izquierda. En Pitfall!, el protagonista (un aventurero al estilo de Indiana Jones) tiene que encontrar tesoros mientras sale de un bosque peligroso, esquivando serpientes, saltando cocodrilos y troncos que amenazan con aplastarlo. Fue uno de los primeros juegos del género de plataformas, antes de la llegada de Mario, y un auténtico éxito de ventas.

"Pitfall"

             Sega crea el arcade "Zaxxon", gráficamente soberbio para la época, aunque los controles eran complicados. Usa vista isométrica 3D y bastante colorido. Los efectos tridimensionales eran impresionantes y tuvo muchísimos fans por todo el planeta, que aún hoy lo recuerdan.

"Zaxxon"

            Superset Software creó “Snipes” en 1983, un juego de ordenador de modo texto que funcionaba en la red de trabajo, para probar una nueva red de ordenadores basada en IBM PC y demostrar sus posibilidades. “Snipes” está acreditado oficialmente como la original inspiración para “Novell NetWare”. Se cree que fue el primer juego en red escrito para un ordenador personal comercial y es reconocido junto con “Maze War” de 1974 (un juego multijugador en red de laberinto para diversas máquinas de investigación) y “Spasim” (una simulación 3D espacial multijugador para mainframes de tiempo compartido) como el precursor de juegos multijugadores como “Doom” o “Quake”.

            Nintendo presentó “Nintendo Tennis” para su consola NES, que era mucho más poderosa que la anticuada Atari 2600. Destacable era que tenía un árbitro, un fondo mucho más detallado y colorido y muchos más frames de animación para los jugadores. La bola no sólo tenía una sombra, sino que cambiaba de tamaño de acuerdo a la perspectiva, lo que le hacía más fácil de seguir. Aunque los jugadores permanecían con el mismo tamaño todo el rato, haciendo que el jugador en la red pareciera más del doble de grande que en la línea de fondo. Se podía seleccionar la dificultad de la IA del ordenador y no era difícil de derrotar en el nivel más fácil, en el que corría extremadamente lento y fallaba muchos golpeos. Sólo se podía jugar contra el ordenador, pero podían jugar dos jugadores en modo dobles. El partido se recontaba con las reglas normales del tenis y cada partido era al mejor de tres sets.

                  Se empezaron a llevar las historias del cine a los videojuegos. Muestra de ello fue "Tron" o "Star Wars" basado en la famosa trilogía. "Star Wars" es uno de los juegos más impresionantes de gráficos vectoriales y los monitores de colores y la sensación de primera persona fluida, hicieron de éste título, una delicia para los jugadores.

"Star Wars"

             “Dragon’s Lair” fue el primer juego arcade de disco láser e introdujo el full-motion video a los videojuegos. Aunque Rick Dyer programó el juego y fue su cerebro, el éxito del juego se debió al excelente talento para la animación de Don Bluth y su equipo (“The Secret of NIMH”, “An American Tale”, “Titan A.E.”, …) El hecho es que a pesar de que el formato es visualmente impresionante y permite gráficos mucho mejores que los que los arcades actuales pueden producir, la jugabilidad de este género deja mucho que desear. La interacción con la experiencia en pantalla es simplemente un asunto de mover el joystick en la dirección correcta y/o pulsar el botón. Si se realiza bien, entonces se reproduce el siguiente videoclip.

"Dragon's Lair" era más bien una película animada que un juego
              
              En este momento comenzaría la crisis de los videojuegos, el "Crash de los Videojuegos" de 1983.


Nota: Muchos de estos juegos se pueden encontrar por internet, en versiones adaptadas, emuladores, simuladores... por ejemplo, se pueden disfrutar de muchos divertidos juegos arcades de los 80 en http://www.free80sarcade.com/index.php


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